Senin, 15 Oktober 2018

PEMANFAATAN GADGET UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG MENARIK

PEMANFAATAN GADGET UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG MENARIK LESTA SEPTIA SARI,YULI PRASETYIYANA Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Jl. Kusumanegara No 157. Yogyakarta. Email korespondensi: yuliprasetyiyana@gmail.com Abstrak: Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget memiliki banyak keunggulan yang dapat dimanfaatkan sebagai pendukung sarana baca dan pembelajaran bagi siswa. Keunggulan pertama yaitu gadget memiliki ruang penyimpanan yang sangat besar tergantung spesifikasi masing-masing merek dibandingkan dengan penggunaan buku secara konvensional. Gadget mampu menyimpan puluhan hingga ratusan bahan bacaan dalam bentuk softfile atau software. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan media gadget dapat menciptakan suasana belajar yang efektif bagi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget digunakan siswa untuk mempermudah mengakses materi pelajaran, menonton dan menganalisis film atau video pembelajaran. Dengan penggunaan gadget, siswa menjadi lebih menarik dan belajar menjadi lebih bervariasi dan menyenangkan. Kata kunci : gadget, pembelajaran, pembelajaran yang menarik. 1. Pendahuluan Dalam dunia pendidikan guru berperan aktif dalam pembelajaran. Guru memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan di kelas dan atau di ruang praktek. Guru-guru seperti ini harus mempunyai semacam kualifikasi formal. Dalam definisi yang lebih luas, setiap orang yang mengajarkan suatu hal yang baru dapat juga dianggap seorang guru. Dalam hal ini penggunaan media dalam dunia pendidikan atau yang sering disebut dengan media pembelajaran. Pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan logis. Dalam pembelajaran guru tidak bisa mengajar hanya dengan menggunakan metode ceramah. Hal ini dapat membuat siswa merasa bosan akibatnya siswa tidak memahami apa yang disampaikan oleh guru tersebut. Maka untuk mengatasi hal tersebut penggunaan media seperti gadget sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar sangat diperlukan. Namun kenyataannya, masih banyak guru yang memberikan materi utuh dengan cara ceramah dan siswa terpaksa harus menghafal dan menerima materi pelajaran tersebut dengan serta merta walaupun tidak dapat membuktikan kebenarannya. Kendala lain yang timbul yaitu kurang antusiasme siswa dalam pelajaran, sehingga sulitnya melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Ketidakaktifan siswa ini perlu dicermati, karena kenyataan dilapangan masih banyak ditemukan produk ilmu tanpa memberi kesempatan kepada siswa untuk mengetahui dan melakukan proses memperoleh ilmu. Guru dapat mengembangkan profesionalitasnya dalam mendidik. Penyampaian pembelajaran dengan metode pembelajaran yang variatif menjadi salah satu cara mengatasi kebosanan siswa dalam belajar. Hal ini dapat didukung dengan penggunaan media pembelajaran yang berkualitas. Misalnya, guru dapat menyajikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Selain itu dengan berbagai metode-metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif membuat para siswa tidak jenuh terhadap materi dan lebih berkembang. Memang, menjadi guru sebaiknya up to date dengan perkembangan zaman. Menjadi guru yang memiliki kemampuan teknologi baik akan mmembantu proses pembelajaran siswa. Dengan suasana tersebut, diharapkan dapat mengubah suasana kebosanan dalam belajar menjadi senang, lebih bergairah, dan termotivasi. Dengan demikian, prestasi siswa sangat berpotensi mengalami kenaikan. Secara umum manfaat gadget dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga akan terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien. Manfaat secara khusus dengan adanya gadget penyampaian materi akan dengan mudah diterima oleh siswa dan mampu meningkatkan kemampuan memahami materi pada siswa. Dengan bantuan gadget, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan kesenjangan informasi antar guru dan siswa maupun siswa dengan siswa dimanapun keberadaannya. Gadget juga memiliki manfaat yaitu proses belajar mengajar yang akan berlangsung secara menarik dan materi akan tersampaikan dengan jelas. Gadget dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan gadget akan terjadi komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa gadget guru cenderung bicara satu arah. Pada kenyataan yang kita lihat di sekolah-sekolah, seringkali guru terlalu aktif di dalam proses pembelajaran, sementara siswa dibuat pasif, sehingga interaksi antara guru dengan siswa dalam proses pembelajaran kurang jalan. Jika proses pembelajaran lebih didominasi oleh guru, maka efektifitas pembelajaran tidak akan dapat dicapai. Untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, guru dituntut agar mampu mengelola proses pembelajaran yang memberikan rangsangan kepada siswa sehingga ia mau dan mampu belajar. 2. Metode Penelitian Tulisan ini termasuk jenis penelitian ilmiah studi literatur, dengan mencari referensi teori dan jurnal yang berhubungan dengan tema besar yang penulis angkat. Referensi teori dan jurnal yang diperoleh dengan jalan studi literatur ini dijadikan sebagai fondasi dasar dan alat utama untuk menganalisa. Menurut Sawono (2006) Studi Pustaka adalah mempelajari berbagai buku referensi serta hasil penelitian sebelumnya yang sejenis yang berguna untuk mendapatkan landasan teori mengenai masalah yang diteliti. Populasi tulisan ini dari jurnal di Scholar google, E-Repository dan Pub med. Dengan kata kunci “Penggunaan Gadget” “Media Pembelajaran Menarik” “Menciptakan Pembelajaran yang Menarik”. Sampel diambil secara acak dari beberapa sumber dari populasi tersebut. Dengan kriteria, sumber valid, mengangkat tema tentang “Pemanfaatan Gadget untuk Menciptakan Pembelajaran yang Menarik”, sumber gratis (tidak berbayar). Penulisan dilakukan di Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan pada bulan Oktober 2018. Jenis data yang digunakan adalah data sekunder yaitu data yang diperoleh dari jurnal, buku literatur, dan publikasi media. Ketika sumber berbentuk e-book, e-jurnal, atau literatur lainnya terbentuk elektronik, penulis mengetikkan kata kunci dibagian pencarian sumber populasi. Kemudian disaring sumber dari jurnal yang valid dengan mengecek dibagian web. 3. PEMBAHASAN Menurut Hamalik (Hamalik, 1984:12) menjelaskan bahwa media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan untuk lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Secara estimologi, gadget adalah berasal dari istilah dalam bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Gadget juga merupakan alat elektronik kecil yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis. Gadget juga merupakan sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget adalah kata yang merujuk ke perangkat elektronik yang memiliki fungsi yang sangat spesifik, misalnya sebagai perekam suara, memainkan video, menampilkan foto, bahkan bisa digunakan sebagai alat pengawas. Kata “Gadget” sering sekali digunakan di media massa maupun media elektronik. Dalam bahasa Indonesia pengertian gadget artinya sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Dengan demikian, gadget adalah sebuah perangkat elektronik dalam bentuk teknologi informasi dengan fungsi yang sangatspesifik sesuai dengan konteks di era globalisasi saat ini. Menurut Hamalik Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi (siswa dan guru), material (buku, papan tulis, kapur, dan alat belajra), fasilitas (ruang, kelas audio visual) dan proses yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa secara umum pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Pembelajaran bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa menjadi bertambah, baik kuantitas maupun kualitasnya. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan menjadi salah satu alternatif bagi guru untuk meningkatkan kualitasnya dalam mendidik peserta didik. Untuk itu, guru harus mengetahui hakikat belajar dan pembelajaran yang baik. Keberhasilan proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pemahaman guru terhadap hakikat tersebut.Selain dapat meningkatkan semangat belajar, pembelajaran yang menarik dan menyenangkan juga memicu seorang guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dalam menyampaikan materi pelajaran. Disinilah tingkat kekreativan dan keterampilan mendidik siswa akan terlihat, sehingga guru harus pandai memutar otak.Harapannya, dengan terciptanya pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, akan tercapai pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik. Dalam menciptakan kondisi yang baik, hendaknya guru memperhatikan dua hal yaitu (1) kondisi internal merupakan kondisi yang ada pada diri siswa itu sendiri, misalnya kesehatan, keamanannya, ketentramannya, dan sebagainya. (2) Kondisi eksternal yaitu kondisi yang ada diluar pribadi manusia, umpamanya kebersihan, penerangan serta keadaan lingkungan fisik yang lain. Melalui penggunaann media pembelajaran diharapkan dapat mempertinggi kualitas proses hasil belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hasil kelemahan, berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan media baru dan pemanfaatan media yang telah diperbaharui. Karena peserta didik cepat merasakan kebosanan, saat menerima pelajaran, sebab dengan media yang kurang menarik akan bersifat verbalistik, maka diadakannya perbaikan media guna menunjang proses belajar mengajar. Untuk mencapa tujuan kurikulum pembelajaran pada proses belajar mengajar maka perlu didukung media dan bahan ajar yang baik yaitu bahan ajar yang mampu menari minat siswa, sesuai dengan zaman dan tidak menyimpang dari kurikulum. Pemanfaatan media pemebelajaran berupa gadget dilingkungan sekolah sangat perlu mengingat beberapa pertimbangan baik positif maupun negatif. Pada dampak positif penggunaan gadget dalam pembelajaran adalah akan memudahkan siswa memperoleh informasi dengan cepat dan simpel. Gadget juga dianggap sebagai”teman” saat ini bagi masyarakat khususnya siswa di lingkungan sekolah, gadget dilibatkan dalam pembelajaran. Maka diharapkan akan memotivasi siswa dalam memperoleh bahan ajar dan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Tidak hanya dampak positif yang ditimbulkan dalam gadget, dampak negatif dari media pengguna gadget juga diperlu diperhatikan. Penggunaan waktu yang berlebihan dalam penggunaan gadget, dapat membuat siswa enggan belajar dengan buku dan tidak jarang disalah gunakan penggunaannya. Dengan demikian, dampak ini perlu diperhatikan dan diperkenalkan oleh semua pihak kepada siswa, sehingga siswa dapat mengetahui dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget dalam pembelajaran. 4. Simpulan dan Saran Simpulan Pemanfaatan Gadget kepada siswa dengan harapan mampu memberikan motivasi belajar bagi siswa dan menciptakan suasana pembelajaran yang efektif. Penggunaan gadget dalam pembelajaran sebagai penerapan dari penggunaan salah satu media pembelajaran diharapkan proses belajar mengajar menjadi lebih aktif, efektif, menyenangkan sebagaimana prinsip dalam pembelajaran bahwa belajar merupakan kegiatan yang menyenangkan. Dan dengan pemanfaatn gadget, diharapkan baik guru maupun siswa dalam mengetahui penerapan dan teknologi informasi dan komunikasi ditengah tuntutan zaman yang semakin canggih, sehingga tidak mengalami gagap teknologi. Saran Sebagai seorang guru harus memiliki inovatif yang tinggi agar tercapai tujuan pembelajaran yang efektif. Salah satunya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran, Dengan adanya media pembelajaran diharapkan akan terjadi interaksi efektif antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa sendiri. Pada dasarnya pembelajaran saat ini berorientasi pada student center bukan lagi dengan teacher center. Untuk memenuhi tujuan tersebut, seorang guru harus punya kreatifitas dan inovasi untuk menyeimbangi perkembangan zaman yang penuh dengan teknologi atau yang bisa disebut dengan generasi milenial. Agar anak bisa dengan mudah menerima pmebelajaran secara efektif dan bisa menggunakan gadgetnya secara positif terutama dalam pembelajaran di kelas. 5. Daftar Pustaka Stephen, Novie. (2015) Implementasi penggunaan madia gadget untuk memberi kemudahan dalam melaksanakan proses pembelajaran pendidikan kewarganegaraan. Repository UPI. Universitas Pendidikan Indonesia. Memanfaatkan Gadget untuk Membangun Minat Belajar Anak dan Menciptakan Generasi Cerdas dan Inovatif. 10 November 2016. https://bimba-aiueo.com/memanfaatkan-gadget-untuk-membangun-minat-belajar-anak https://www.hipwee.com/narasi/pembelajaran-yang-menarik-dan-menyenangkan/ NAMA : LESTA SEPTIASARI (2015015108), YULI PRASETYIYANA (2015015122) KELAS : 7C